BitcoinDünyaEkonomiSeyahatTeknolojiYaşam Tarzı

Adem-i Merkeziyetçilik Neden Toplumu Büyütüyor?

CoinDesk Endekslerinde kıdemli endeks araştırma analisti Max Good, bu raporun yazılmasına katkıda bulundu.

giriiş

Aralık 2021’de CoinDesk Endeksleri, dijital varlıkların sektörlerini tanımlama standardını belirlemek için Dijital Varlık Sınıflandırma Standardını (DACS) başlattı. Piyasa değerine göre ilk 500 dijital varlığın her biri DACS tarafından tanımlanan bir sektöre atanır, ardından en az bir sektör bir sektör grubuna ve son olarak en az bir sektör grubu bir sektöre atanır.

Şu anda, DACS tarafından Para Birimi, Bilgi İşlem, DeFi (Merkezi Olmayan Finans), Dijitalleşme, Kültür ve Eğlence ve Akıllı Sözleşme Platformu dahil olmak üzere altı sektör tanımlanmıştır. Kültür ve Eğlence sektörü, dijital varlık pazarının %2,0’sini temsil eden 86 varlıkla DACS’deki dördüncü en büyük sektördür ve 30 Nisan 2022 itibariyle piyasa değeri yaklaşık 34 milyar dolar değerindedir.

Sergi 1: CoinDesk Endeksleri DACS

(CoinDesk Endeksleri, 5/13/2022. Piyasa değeri verileri 30.04.2022’ye dayanmaktadır.)

Bu yazıda, daha geniş dijital varlık alanında tanımını, bileşenlerini ve önemini tartışarak Kültür ve Eğlence sektörünü daha ayrıntılı olarak tanımlıyoruz.

Kültür ve Eğlence sektörünün tanımlanması

Kültür ve Eğlence, özellikle 2021’in başından beri dijital varlık endüstrisinde nispeten genç ve büyüyen bir sektördür. DACS tarafından tanımlandığı gibi, bu sektör yedi farklı endüstriyi kapsayan geniş bir dijital varlık yelpazesini temsil etmektedir. Blok zinciri teknolojisi, ödemeler ve merkezi olmayan finansın ötesine geçerken, sanat, medya ve oyun alanlarında yeni bir kabul görmeye devam ediyor. Aynı zamanda, blok zincir teknolojisi ve dijital varlıklar, hızla genişleyen meta veri deposunun ayrılmaz bir parçası haline geliyor. İkincisi, bir sanat eserinin mülkiyetini, fikri mülkiyetini ve özgünlüğünü doğrulamayı amaçlar. Bu, kişinin çevrimiçi eşyalarına ve kimliklerine sahip olmasını sağlar.

DACS Sözlüğü, Kültür ve Eğlence sektörünü şu şekilde tanımlar:

Kültür ve Eğlence, sosyal medya platformlarını merkezileştirmeyi, merkezi olmayan oyun dünyaları yaratmayı ve içerik oluşturucular ile izleyicileri arasındaki doğrudan eşler arası etkileşimi artırmayı ve aynı zamanda kullanıcı gizliliğini, güvenliğini ve veri sahipliğini korumayı amaçlayan tüm projeleri içerir. ve dijital varlıklar.

Kültür ve Eğlence sektörü içindeki sanayi grupları

Kültür ve Eğlence sektöründeki dijital varlıkların endüstri atamaları üç endüstri grubunda birleştirilebilir: Metaverse, Media ve Art.

Metaverse, oyun alemlerini, GameFi ve sanal dünyaları içeren, hızla büyüyen bir endüstri grubudur. Blockchain teknolojisine dayanan metaverse projeleri, kullanıcıların sanal dünyada oyun oynamasına, sosyal etkileşimler oluşturmasına ve dijital varlıkları tokenleştirmesine ve takas etmesine olanak tanır.

Medya, yayın akışı ve video paylaşımı da dahil olmak üzere sosyal medya platformlarını merkezden uzaklaştırmayı amaçlayan projelerden oluşmaktadır. Bu projeler içerik oluşturucular, tüketiciler ve reklamcılar arasında doğrudan bağlantılar oluşturarak merkezi bir aracıya olan ihtiyacı ortadan kaldırır.

Son olarak, Art, dijital sanat odaklı takas edilemez tokenlar (NFT) ile doğrudan ilişkili tüm dijital varlıkları içerir. Bu, sanatçıların NFT’leri, NFT pazarlarını ve NFT ile ilgili yönetişim belirteçlerini basması için platformları içerebilir.

Kültür ve Eğlence sektöründe Metaverse, sektörün %58,3’ünü temsil eden en büyük endüstri grubudur ve onu sırasıyla sektörün %37,8’ini ve %3,9’unu temsil eden Medya ve Sanat izlemektedir.

Sergi 2: Endüstri Grubuna Göre Kültür ve Eğlence Sektörü Dağılımı

(CoinDesk Endeksleri, 5/13/2022. Piyasa değeri verileri 30.04.2022’ye dayanmaktadır.)

Sergi 3: Kültür ve Eğlence Sektörü Altındaki Sanayi Grupları

Sanayi Grubu
Piyasa Değeri ($)
Varlık Sayısı
Piyasa Kapitalizasyonunun Yüzdesi
Sanal evren
20.090.779.731
49
%58.3
medya
13.011.569.992
28
%37.8
Sanat
1.331.185.697
9
%3.9

(CoinDesk Endeksleri, 5/13/2022. Piyasa değeri verileri 30.04.2022’ye dayanmaktadır.)

Kültür ve Eğlence sektörü içindeki sektörler

Kültür ve Eğlence bünyesindeki 86 dijital varlığın her biri, sektör sektördeki bir sektör grubuna atanmadan önce tek bir sektöre atanır. Daha önce bahsedilen üç endüstri grubunu besleyen yedi endüstri vardır: Oyun, Sanal Dünya ve Metaverse Platformu, Metaverse endüstri grubuna atanan üç endüstridir; Yayın, Sosyal ve Medya (Diğer) Medya sektör grubuna atanan üç sektördür; ve Sanat, Sanat endüstrisi grubuna atanan tek endüstridir.

Metaverse endüstri grubu üç sektörden oluşur: Metaverse Platformu, Sanal Dünya ve Oyun. Bahsedildiği gibi, Oyun, ya bir anlatıya sahip olan ya da oyuna güçlü bir şekilde odaklanan oyunlardan oluşur. Oyun endüstrisindeki varlıklar, oyun içi ödül sistemlerinin bir parçası olarak veya oyun içi varlıkların satın alınması için kullanılabilir. Sanal Dünya, yaratıcıların ve inşaatçıların kendi deneyimlerini ve oyunlarını tasarlamalarına izin veren açık kaynaklı sanal dünyaları ifade eder. Sanal Dünya, kıt arazilerin ve giyim ve aksesuar gibi diğer dijital varlıkların merkezi olmayan ticareti için pazarlara sahiptir. Metaverse Platformları, NFT’ler, oyun içi öğeler ve arazi gibi sanal varlıkların ticaretine izin veren çeşitli oyunlara veya pazar yerlerine ev sahipliği yapan çevrimiçi mağazalar veya geliştirici ürünleridir.

30 Nisan 2022 itibariyle, Metaverse Platformu, toplam piyasa değeri 9,8 milyar ABD doları olan 14 varlıkla Metaverse endüstri grubu altındaki piyasa değeri bakımından en büyük endüstridir.

Sergi 4: Metaverse Industry Group Altındaki Endüstriler

sanayi
Piyasa Değeri ($)
Varlık Sayısı
Piyasa Kapitalizasyonunun Yüzdesi
Metaverse Platformu
9.842.065,467
14
%49
Sanal dünya
5.641.725.138
11
%28.1
oyun
4.606.989.126
24
%22.9

(CoinDesk Endeksleri, 5/13/2022. Piyasa değeri verileri 30.04.2022’ye dayanmaktadır.)

Medya endüstrisi grubu içinde Sosyal, geleneksel sosyal medya uygulamalarının özelliklerini paylaşan, ancak Web3 niteliklerine vurgu yapan platformları kapsar: ademi merkeziyetçilik, sansür direnci ve bireyin avatarları, verileri ve bilgileri üzerindeki mülkiyetinin doğrulanması. Sosyal ayrıca, taraftarlar ve spor takımları gibi destekledikleri kuruluşlar arasında daha doğrudan etkileşimi sağlayan taraftar tokenlerini de içerir. Yayın, birincil işlevi ses ve/veya video içeriği oluşturmayı kolaylaştırmak olan ve genellikle yaratıcılar, reklamcılar ve tüketiciler arasında sorunsuz alışverişi teşvik etmek olan merkezi olmayan platformlardan oluşur. Medya (Diğer), Medya sektörü grubuna giren ancak daha fazla sınıflandırılamayan tüm dijital varlıklardan oluşur.

30 Nisan 2022 itibariyle Social, toplam piyasa değeri 9,1 milyar ABD doları olan 17 varlıkla Medya sektör grubu altındaki piyasa değerine göre en büyük sektördür ve bunu Yayın ve Medya (Diğer) izlemektedir.

Sergi 5: Medya Endüstrisi Grubu Altındaki Endüstriler

sanayi
Piyasa Değeri ($)
Varlık Sayısı
Piyasa Kapitalizasyonunun Yüzdesi
Sosyal
9.136.500,874
17
%70.2
Yayın
3.766.796.210
10
%28.9
Medya (Diğer)
108.272.908
1
%0.8

(CoinDesk Endeksleri, 5/13/2022. Piyasa değeri verileri 30.04.2022’ye dayanmaktadır.)

Yine Art, dijital sanat odaklı NFT’lerle doğrudan ilişkili tüm dijital varlıkları kapsar. Bu, sanatçıların NFT’leri, NFT pazarlarını ve NFT ile ilgili yönetişim belirteçlerini basması için platformları içerebilir.

Kültür ve Eğlence sektöründeki başlıca varlıklar

Kültür ve Eğlence Sektöründe, sektörün %16,5’ini temsil eden en büyük varlıklar olan APE1 ve sektörün %65,6’sını temsil eden ilk on varlık ile 86 dijital varlık bulunmaktadır. Metaverse endüstri grubunda, ApeCoin (APE)1 en büyüğü olmak üzere toplam piyasa değeri yaklaşık 20 milyar dolar olan 49 varlık bulunmaktadır. Medya endüstrisi grubunda, Theta Network (THETA)2 en büyüğü olmak üzere toplam piyasa değeri yaklaşık 13 milyar dolar olan 28 jeton var. Şu anda Sanat endüstrisi grubunda, APENFT (NFT) en büyüğü olmak üzere toplam piyasa değeri 1,3 milyar dolar olan dokuz varlık var.

Sergi 6: DACS Kültür ve Eğlence Sektöründe En İyi 10 Varlık

(CoinDesk Endeksleri, 5/13/2022. Piyasa değeri verileri 30.04.2022’ye dayanmaktadır.)

Çözüm

Kültür ve Eğlence Sektörü nispeten küçüktür ancak çeşitli kullanım durumlarını temsil eden birçok token içerir. Bu sektördeki varlıklar, işlevler ve kullanıcılar açısından çok çeşitlidir, ancak birlikte Web3’ün yaratıcılığını somutlaştırırlar. Bu sektörde sanatçılar, çalışmalarını doğrudan tüketicilerden para kazanma lüksüne sahiptir ve oyuncular muhtemelen faaliyetleri için para kazanabilir ve harcayabilir ve sanal gayrimenkul satın alınabilir ve satılabilir.

Kültür ve Eğlence büyümeye devam ettikçe, farklı ekosistemler arasındaki işbirlikleri ve birlikte çalışabilirlik, farklı tüketiciler ve kullanıcılar arasında mülkiyetin birbirine bağlı olduğu daha büyük bir birbirine bağlı sanal dünyalar ağına dönüşecek.

Referanslar

1. ApeCoin (APE), merkezi olmayan bir Web3 oluşturucu topluluğu olan APECoin DAO için yönetişim ve yardımcı program belirtecidir. Token sahipleri yönetim faaliyetlerine katılabilir, ürün satın alabilir, özel oyunlara, ürünlere, etkinliklere ve hizmetlere erişebilir. ApeCoin ayrıca APE’yi hizmetlere, oyunlara ve diğer projelere dahil ederek üçüncü taraf geliştiricileri ekosisteme katılmaya teşvik etmek için bir araç olarak hizmet eder.

2. Theta Network (THETA), yayıncılık, eSporlar, sanal gerçeklik, müzik, eşler arası akış, uzaktan öğrenme ve e-konferans odaklı dapp altyapısı sağlayan açık kaynaklı bir protokoldür. Theta’nın vizyonu, yaratıcıları ve kullanıcıları, merkezi olmayan yapılarından yararlanarak içerik oluşturup tüketmeleri için güçlendirmek ve böylece geleneksel kurumsal modeli ortadan kaldırarak değer yaratmaktır.

Sorumluluk Reddi:

CoinDesk Indices, Inc. (“CDI”), herhangi bir endeksin performansına dayalı olarak bir yatırım getirisi sağlamaya çalışan herhangi bir üçüncü tarafça sunulan herhangi bir yatırımı desteklemez, desteklemez, satmaz, tanıtmaz veya yönetmez.

CDI ne bir yatırım danışmanı ne de bir emtia ticareti danışmanı değildir ve herhangi bir CDI endeksine bağlı bir yatırım yapmanın tavsiye edilebilirliği konusunda hiçbir beyanda bulunmaz. CDI bir mütevelli olarak hareket etmez. Bir CDI endeksine bağlı herhangi bir varlığa yatırım yapma kararı, bu belgede veya başka bir yerde CDI tarafından belirtilen beyanlardan herhangi birine dayanılarak verilmemelidir.

Herhangi bir CDI dizininde yer alan veya kullanılan tüm içeriğin (“İçerik”) mülkiyeti, CDI tarafından aksi belirtilmedikçe, CDI ve/veya üçüncü taraf veri sağlayıcıları ve lisans verenlerine aittir. CDI, İçeriğin herhangi birinin doğruluğunu, eksiksizliğini, güncelliğini, yeterliliğini, geçerliliğini veya kullanılabilirliğini garanti etmez. CDI, herhangi bir İçeriğin kullanımından elde edilen sonuçlarda, nedeni ne olursa olsun, herhangi bir hata veya eksiklikten sorumlu değildir. CDI, İçeriğin herhangi bir biçimde veya biçimde yayınlanmasının ardından güncelleme yükümlülüğünü üstlenmez.

© 2022 CoinDesk Indices, Inc. Tüm hakları saklıdır.

linklerim1
YORUM YAZ
Lütfen takip edin
Etiketler


Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.