Uzmanlara nazaran şayet televizyon kanalları hayatta kalmak istiyorlarsa radikal halde kendilerini yeni çağa adapte etmeliler. Bunun için de süratle gelişen çevrimiçi cümbüş dünyasında yerlerini almalılar.
Yayıncılar, reklam geliri savaşında genç izleyicilerin dikkatini ve ilgisini çoktan kazanmış olan çevrimiçi oyun devlerini yakalamaya çalışıyor.
Bir sonraki rakibin ise “metaverse” olacağı argümanı var. Lakin metaverse hala çok sayıda konsept için kullanılan hayli gevşek bir terim. Nasıl bir ekosisteme dönüşeceği şimdi kestirilemiyor ve çok sayıda insan da fizikî dünyanın kısıtlamaları nedeniyle metaverse’ün vaat edilen potansiyeline ulaşamayacağını düşünüyor.
Yaşlı tüketiciler hala klasik TV’ye bağlı olsa da, Statista’ya nazaran 35 yaş altı izleyiciler on yılda yarı yarıya azaldı ve metaverse geliştikçe bu sayı daha da düşecek.
Dijital dönüşüm konusunda uzmanlaşmış Fransız firması olan Sysk’in kurucu ortağı Frederic Cavazza, France24’e verdiği röportajda “Gençler, pasif TV izleyicilerinden faal oyunculara dönüştüler ve ekranlardan akıllı telefonlara döndüler. TV kanalları izleyicileri ile birlikte ölecek.” diyor.
- Meta, sanal ortamda bir bayana ‘toplu tecavüz’ saldırısı sonrası ‘minimum mesafe’ tedbiri getirdi
Disneyland’in yarattığı yeni dünyalar gibiYayıncılar, gençlere ulaşmak için halihazırda başarılı bir sistem oluşturan Roblox, Fortnite ve Minecraft üzere metaverse öncüleri görülen oyun platformlarıyla rekabet etmek zorunda.
Medya araştırma şirketi Dubit’e nazaran, ABD’deki 9-12 yaşındakilerin yarısı haftada en az bir sefer Roblox kullanıyor ve oyun oynamaktan konser izlemeye ya da yalnızca arkadaşlarıyla sohbet etmeye kadar her şeyi bu platformda yapıyor.
Örneğin 2020’de rapçi Lil Nas X’in Roblox’taki performansını 33 milyon kişi izledi. Bu sayı onu Grammy ödüllerinde televizyonda izleyen sayının üç katından fazla.
Dubit’in kurucu ortağı Matthew Warneford da yayıncıların klâsik TV programcılığı alanında daralan bir pazara bağlı kalmak yerine markalarını metaverse platformlarına taşımaya başlamaları gerektiğini söylüyor ve ekliyor:
“İnsanları yeni bir dünyaya getirmek, onları kıssanın bir modülü yapmak, arkadaşlarıyla etkileşim içinde katılmalarını sağlamak gerekli. Tıpkı Disneyland’in yıllar evvel Mickey Mouse ile yaptığı üzere. Siz ve arkadaşlarınızı kendi dünyalarına çekmişlerdi ve bu formda orijinal olasılıklar ortaya çıkmıştı.”
Teknolojik gelişmelere adapte olmak yeni jenerasyonlarla temasta olmanın tek yoluTV şirketlerinin ahenk sağlamak için vakitleri var üzere gözükse de rekabet devamlı hızlanıyor. Klâsik yayınları izleyen yalnızca yaşlı kesim kaldığına ve orta yaşlıların kademe kademe yeni tıp etkileşimli yayın akışına geçtikleri düşünülüyor.
Bu açıdan klasik yayıncılar toplumsal cümbüş de isteyen gençlere içerik sağlama konusunda büyük bir zorlukla karşı karşıya.
Fransa Televizyonları inovasyon lideri Kati Bremme, “Anlamlı kalmak istiyorsak, kendimizi mevcut tüm kullanım formları ortasında konumlandırmamız gerekecek” diyor.
Ulusal yayıncıların hâlâ araştırma modunda olduğunu belirten Bremme, sürükleyici kültürel ve sportif tecrübeler oluşturmak için artırılmış yahut sanal gerçeklik alternatiflerinin denendiğini söylüyor.
En büyük zorluk finansal olabilirŞimdiye kadar TV kanalları, gazeteler ve öteki klasik medya reklam gelirleri büyük ölçüde etkilenmediği için teknolojik gelişmelere dayanabildi. Ne var ki, Warneford, bu durumun “insanların düşündüğünden daha hızlı” değişebileceğini söylüyor.
Daha evvel TV reklamlarını oyun dünyasına taşımak zordu zira reklamlar “seyirciyi kendi mecrasına kilitleyen ve yaratılan tüm pahası elinde tutabilen” kişisel şirketler tarafından kullanılıyordu.
Lakin metaverse tipinde açık alanlarda, markalar kendilerini tanıtmak ve eserleri direkt kullanıcılara satmak için çok daha fazla hareket kabiliyetine sahip olacak. Yani aracılık edecek klâsik bir yayıncıya muhtaçlık duymayacaklar.
Şimdiden moda alanında lüks markalar Roblox, Fortnite ve öbür platformlarda sanal giysi ve aksesuar satarak milyonlar kazanıyor.